La gran historia de Gotham Knights sufre de esta tendencia de escritura de juegos

caballeros de gotham tiene un problema con “nosotros”.

La última película de WB Games Montreal sigue a cuatro de los antiguos ayudantes de Batman mientras defienden la ciudad de Gotham y tratan de resolver un caso que el cruzado encapuchado nunca pudo hacer después de que mataron a Batman. Es un gancho narrativo audaz y, con mucho, la mejor parte de este juego de superhéroes recién lanzado. Desafortunadamente, caballeros de gothamLa escritura tiene un defecto que se ha vuelto más frecuente en los juegos en los últimos tiempos. Algunos guiones de juegos, especialmente en juegos multijugador o títulos con más de un personaje jugable, pueden parecer impersonales o incluso clínicos, porque no pueden atribuir ninguna acción a un solo personaje.

caballeros de gotham es simplemente el último juego en encontrar este problema. Lo que debería ser una historia personal sobre cuatro héroes que toman el control a veces parece seguir a un conglomerado destinado a reemplazar a Batman. los guiones de legión de perros guardianes y juegos multijugador como Destiny 2 y Marvel’s Avengers también sufren este problema, ya que requieren que los momentos de la historia sean tan generales y ampliamente aplicables a todos los jugadores como sea posible. Este enfoque ha creado un desafío para los videojuegos modernos, que luchan por equilibrar la experiencia masiva con la ambición narrativa.

no estoy en el equipo

“No estoy en el equipo” es un viejo cliché, pero es algo en lo que la industria de los videojuegos debería pensar. Con un mayor énfasis tanto en el modo multijugador Y narración de historias en toda la industria, cada vez más guiones de videojuegos se ven obligados a darse cuenta de que más jugadores hacen las mismas cosas con diferentes personajes. caballeros de gotham es un ejemplo particularmente claro de esto. Los jugadores pueden asumir sus misiones como Nightwing, Caperucita Roja, Batgirl o Robin, cuatro personajes completamente diferentes con personalidades distintas. En consecuencia, el guión debe encontrar una manera de salvar estas diferencias y encontrar una manera de tratar cada experiencia por igual en todos los eventos de la historia.

Los cuatro personajes de Gotham Knights se paran frente al logo de Nightwing;

caballeros de gotham trata de explicar esto, ya que las escenas y el diálogo en las escenas cambian según el héroe que estés jugando. Pero esto solo funciona en el nivel de momento a momento; a mayor escala, todo le sucede a todos. Cuando un héroe que patrulla llama a otros después de una misión, normalmente hablan como un grupo colectivo de individuos en lugar de como un solo personaje. Y al referirse a eventos pasados, los héroes usarán pronombres como “nosotros” o “nosotros” en lugar de nombrar al personaje específico que frustró el plan de un supervillano o resolvió un crimen.

Este problema me planteó la cabeza en algún momento. caballeros de gotham cuando un personaje es secuestrado por la Corte de los Búhos. En mi caso, le sucedió a Robin, y el siguiente segmento en Court of Owl Labyrinth fue uno de los niveles más emocionantes del juego. Es por eso que me decepcionó por completo cuando la Familia Murciélago habló como si todos hubieran sido secuestrados en todas las conversaciones que sacaron a relucir el evento después, usando pronombres como “nosotros” o “nosotros”. Se convirtió en un momento clínico personal, ya que este diálogo más vago mostraba cómo se estaba resolviendo el juego para cualquier experiencia posible, solo o multijugador, de una manera similar a una máquina en lugar de una forma narrativamente satisfactoria. Empecé a pensar que no importaba lo que le sucediera a personajes específicos porque le sucedería a cualquier personaje que eligiera, independientemente.

Esta elección resuelve un problema pero crea otro al crear algunos caballeros de gothamLos momentos más íntimos se sienten notablemente menos personales y este no es un problema exclusivo de la familia de los murciélagos. legión de perros guardianes permite a los jugadores reclutar y controlar a cualquier personaje antiguo y convertirlo en miembro del colectivo de hackers DeadSec. Debido a ese gancho del juego, el grupo en sí mismo fue tratado como el personaje principal en sí mismo, ya que el juego se refiere a las acciones del grupo en lugar de las de los personajes individuales. Esa configuración también será familiar para los jugadores de juegos de servicio en vivo con narrativas continuas como destino 2 Y vengadores de marvel, ya que la escritura trata a cada personaje individual como miembro de una idea mayor al servicio de una narrativa compartida. Parece que la historia simplemente le está sucediendo al jugador, no que lo estén afectando e influenciando activamente.

Nosotros, los jugadores

Escribir juegos de esta manera es la forma más clara de garantizar que todos los jugadores tengan la misma experiencia, pero una mayor personalización puede ser muy útil. soy un fan de caballeros de gotham‘, pero quería ver arcos de personajes más fuertes de un capítulo a otro, en lugar de unas pocas líneas de diálogo especial dentro de escenas específicas. legión de perros guardianes las innovaciones del juego habrían sido aún más impresionantes si el guión del juego se hubiera construido sobre estos cimientos. destino 2 la tradición sería aún mejor si más jugadores dejaran un impacto duradero en ella.

Equipo de la Legión de Watch Dogs

A medida que más juegos se alejan de contar historias con un héroe singular, el desafío es mantener esas narrativas atractivas a nivel de jugador a jugador. Algunos momentos caballeros de gotham Y legión de perros guardianes Me habría sentido más adecuado a mi experiencia si el diálogo hubiera hecho referencia al personaje real que había controlado en una misión determinada, dándome la sensación de que en realidad estaba viendo a alguien desarrollarse en lugar de un protagonista intercambiable.

Por supuesto, todo es más fácil en el papel que en la práctica. requeriría más variaciones de diálogo y seguimiento de las acciones de cada jugador, lo que podría decirse que es más complicado tanto creativa como técnicamente. Sin embargo, si queremos tener historias más interactivas que dejen la puerta abierta a múltiples experiencias y héroes, se necesitará algo de creatividad para mantener las narrativas personales, para evitar que todos los jugadores se agrupen en un solo “nosotros”.

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